Errata/FAQ Grundregelwerk, Ulisses-Edition

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Inhaltsverzeichnis

Errata

Ausweichen

Das "Achtung"-Kästchen auf Seite 125 ist falsch, das Beispiel leider missverständlich. Der Text muss heißen:

"Weicht ein Abenteurer aus und möchte in der gleichen Phase noch angreifen, so steigt die Schwierigkeit für den nachfolgenden Angriff um eine Stufe."

Zum Ausweichen ist ein normaler Erfolg nötig, wenn man in der laufenden Phase vor dem Ausweichen noch nicht gehandelt hat, und ein schwieriger Erfolg, wenn man in der laufenden Phase vor dem Ausweichen bereits gehandelt hat.

Hyperraumsprünge

Nach den abgedruckten Regeln, in denen die Texte des Autors gekürzt wurden, gibt es keine Angaben dazu, was passiert, wenn ein Hyperraumsprung mit einem normalen Misserfolg scheitert. Der folgende Link führt zum Urtext des Autors Gerhard "Großkomtur" Winkler.

Ergebnisse von Hyperraumsprüngen

Kettensägen

Leider fehlt auf der Nahkampfwaffen-Tabelle die Kettensäge. Daher jetzt hier:

"Das beliebsteste Modell der Forstarbeiter in der TSU ist die Biber XT: klein, handlich, schützt auch gegen aufdringliche Waldbewohner. In jedem Baumarkt oder im Outdoor-Laden Ihres Vertrauens erhältlich. Waffenschein nicht erforderlich, in urbaner Umgebung ist jedoch mit polizeilichen Ermittlungshandlungen gegen den Träger zu rechnen. Schaden 2W6+2, Preis 2,00 EH, Gewicht 3,5 kg." Achtung:

Schaden und Gewicht wurden gegenüber Overkill 1 erhöht, der Preis reduziert. Wer von so einem Teil richtig getroffen wird, hat ein ernstzunehmendes Problem. Eltern haften für Ihre Kinder.

Kugelhagel

Leider sind die Kugelhagel-Werte aus der Tabelle geflogen. Hier die Regelung:

Die Waffen, welche einen Kugelhagel schießen können, sind in Flächenstufen eingeteilt. Sie können eine zusammenhängende Fläche von (3 x Stufe) Quadratmetern bestreichen. Somit kann ein Nadler eine Fläche von 3 m² und eine Gatling Gun (taucht im Grundregelwerk nicht auf, vgl. Extreme Overkill) 24 m² pro Phase bestreichen. Diese Waffen eignen sich somit hervorragend, um Korridore oder offene Flächen zwischen zwei Deckungen quasi unpassierbar zu machen.

  • Stufe 1 = Nadler
  • Stufe 2 = Bolzenpistolen
  • Stufe 3 = Sturmgewehre, Bolzengewehre
  • Stufe 4 = Maschinenpistolen
  • Stufe 5 = leichte Maschinengewehre (MG 3, Robostandard, KIA), Flechette-Waffen (Extreme Overkill)
  • Stufe 6 = schwere Maschinengewehre (MG-X7, Tornado, Sackgasse)
  • Stufe 8 = Gatling-Guns (Extreme Overkill)

Eine aktualisierte Waffentabelle findet Ihr auf der Space Gohtic-Homepage: Waffenliste neu

Edit: Angepasst an Extreme Overkill. Dem Autor waren die Errata zum Grundregelwerk offenbar nicht bekannt.

Lerngrenzen

Unter der Überschrift Lerngrenzen auf Seite 52 ist die Passage "... sowie evtl. Boni durch die Heimatwelt und Spezialeigenschaften." zu streichen. Ebenso ist auf Seite 101 der Satz "Der Basiswert ist dabei wie ein Bonus zu behandeln." im Achtung-Kästchen in der rechten Spalte zu streichen.

Die Lerngrenze im Rahmen der Charaktererschaffung ist 60, dazu kommen nur noch die Attributs-Boni und Sonderzuschläge durch Spezialeigenschaften wie z.B. bei Schütze (Seite 92, dort steht ausdrücklich: "... und bei der Charaktererschaffung um 10 Punkte höher als üblich lernen."). Die Fertigkeitswerte, die man aufgrund der Heimatwelt erhält, sind aber keine Boni oder Zuschläge, sondern Startwerte für die jeweiligen Fertigkeiten.

Spurenlesen Stadt

Statt des Textes für Spurenlesen Stadt taucht auf Seite 71 der Text von Spurenlesen Wildnis auf. Der korrekte Text lautet:

"Der urbane Detektiv, Polizist oder Reporter versucht, aus vorhandenen Hinweisen einen Geschehensablauf zu rekonstruieren, beispielsweise anhand von Fundstücken an einem Verbrechensschauplatz. Eine erfolgreiche Probe lässt ihn kleine Hinweise entdecken, die einem Anderen vielleicht gar nicht aufgefallen wären, wie z. B. eine Haarsträhne oder einen besonderen Dreckkrümel. Es muss sich aber nicht unbedingt um Fundstücke handeln. Es kann ihm beispielsweise auch auffallen, dass eine Leiche in einem seltsamen Winkel liegt, der nicht zu den Vermutungen der Polizei zum Tathergang passt.

Die Schwierigkeitsstufe legt der Spielleiter in fairem Ermessen unter Berücksichtigung der Situation fest. Wenn die Spieler vor der Fertigkeitsprobe kreative Beschreibungen zu den von ihnen vorgenommenen Aktionen abliefern oder bereits eigene Vermutungen vortragen, kann die festgesetzte Schwierigkeitsstufe reduziert werden."

FAQ

Basisfertigkeiten

Die Fertigkeiten Basis Fernkampf, Basis Nahkampf und Medicomp-Analyse dürfen nur im Rahmen der Charaktererschaffung gesteigert werden.

Karriereklassen

Die Kindheits- und Jugendkarrieren verwenden dieselben Karriereklassen (Seiten 253 bis 260). Ausgenommen hiervon sind Karriereklassen, die ausdrücklich als Jugendkarriere gekennzeichnet sind. Diese dürfen nicht als Kindheitskarriere, sondern nur als Jugendkarriere genommen werden. Es handelt sich dabei um Aktivist, Forschungsassistent und Kindersoldat.

Sowohl in der Kindheitskarriere, als auch in Jugendkarriere dürfen jeweils 10 Lernkreuze gesetzt werden.

Eine Übersicht über die Charaktererschaffung bietet Seite 99.

Kompatibilität alter Quellenbücher

Alte Quellenbücher, wie z.B. Overkill I und II, bleiben so lange gültig, bis sie von Neuauflagen für die 3te Edition ersetzt werden.

In Fällen, bei denen in Regel- oder Quellenbüchern für die 3te Edition für bereits in früheren Ausgaben beschriebene Ausrüstungsgegenstände neue Werte angegeben werden (z.B. abweichende Werte für Schaden oder Reichweite bei Waffen), haben die Regeln aus Büchern der 3ten Edition immer Vorrang.

Beispiel: Der Mauser EK 2a kommt im Grundregelwerk der 1sten und 2ten Edition, im Quellenbuch Overkill I und im Grundregelwerk der 3ten Edition vor. In den Grundregelwerken der 1sten und 2ten Edition sowie in Overkill I wird als Schaden 2W6+6 angegeben, im neuen Grundregelwerk 2W8+2. Es gilt der Schaden von 2W8+2. Hätte es im neuen Grundregelwerk gar keine Werte für einen Energiekarabiner namens Mauser EK 2a, sondern beispielsweise nur einen Energiekarabiner Winkler Sunfire XT mit 2W8+2 gegeben, wäre der alte Schaden von 2W6+6 für den EK 2a weiterhin gültig geblieben. Insbesondere die in Overkill I eingeführten Waffen, die in keinem der drei Grundregelwerke auftauchen, haben nach wie vor Gültigkeit. Für Waffen, die einen Kugelhagel verschießen können, sind die weiter oben angegebenen Regeln für die Ermittlung der Kugelhagel-Fläche zu beachten.

Ausnahme: Alle in Overkill I beschriebenen Bolzengewehre, Bolzenpistolen, Nadler, Maschinenpistolen, Maschinengewehre und Gatling-Guns haben durch die Einführung der neuen Kugelhagel-Regel nur noch eine Feuerrate von 1, da sie entweder im Einzelschussmodus oder im Kugelhagel abgefeuert werden können.

Schwere und tödliche Treffer

Unabhängig von der gespielten Gruppenkonvention können Abenteurer und NSC schwere Treffer (Seite 125) erzielen. Ob auch tödliche Treffer erzielt werden können, wird per Gruppenkonvention entschieden.

Schwerer Treffer

Ein Triumph beim Angriffswurf (benötigtes Ergebnis um mehr als 100 übertroffen) führt immer zu Basis- und Körper-TP-Verlusten (unabhängig vom gespielten Modus). Außerdem wird ein Wurf auf Schwere Verletzungen (Seiten 131 ff.) fällig, wenn der Getroffene mehr als 4 TP am getroffenen Körperteil verliert. Darüber hinaus darf der Angreifer aus folgenden beiden Optionen eine auswählen: - Der Getroffene erleidet an einem zufällig ermittelten Körperteil Maximalschaden oder - der Getroffene erleidet normalen Schaden an einem Körperteil nach Wahl des Angreifers. Wurde ein NSC-Statist schwer getroffen, so ist dieser, unabhängig vom erlittenen Schaden, so lange handlungsunfähig, bis die Verletzung vollständig geheilt worden ist.

Tödlicher Treffer

Diese Regelung ist nur im Helden-Modus (nur NSC können tödliche Treffer erleiden) oder im Blut-Modus (Abenteurer und NSC können tödliche Treffer erleiden) verfügbar. Der Getroffene wird durch den Treffer sofort getötet, weil ein lebenswichtiges Organ getroffen worden ist.

Achtung: Wird ein NSC oder Abenteurer von einer Waffe, die an keinem Körperteil irgendwelchen Schaden anrichten kann, tödlich getroffen, so wird er natürlich nicht getötet. Es ist einem schwächlichen Senioren nicht möglich, mit seiner Bettpfanne einen Kreuzritter mit voller Rüstung und geschlossenem Visier zu erschlagen. Hier müssen Spieler und SL ihren gesunden Menschenverstand walten lassen, damit es nicht zu absurden Ergebnissen kommt. Stattdessen könnte man entscheiden, dass der Getroffene ausrutscht, zu Boden fällt und eine Phase braucht, bis er überhaupt merkt, was vorgefallen ist - oder ähnliches.

Veto

Um es noch einmal klarzustellen: Ein Veto wirkt nur gegen einen einzelnen Würfelwurf, nicht gegen eine Kette von Ereignissen. Das sollte eigentlich klar aus dem Regeltext hervorgehen, wird aber offenbar trotzdem von einigen Leuten missverstanden.

Der Spielleiter sollte seinen Spielern daher ausreichend Zeit geben (am besten, dem Betroffenen nach dem ersten Wurf einer Serie erst tief in die Augen blicken und nur, wenn dann keine Reaktion kommt, weiter würfeln), damit sie reagieren können.

Beispiel:

Ein NSC (Luger .357 Automagnum auf 60) schießt auf Holgers Söldner (kein Helm) und braucht einen normalen Erfolg, um zu treffen. Der Spielleiter würfelt:

  • 88 - Veto-Möglichkeit gegen die 88.
  • 67 (somit Schwerer Treffer, da Gesamtergebnis 215) - Veto-Möglichkeit gegen die 67.
  • Der Spielleiter kündigt einen automatischen Kopftreffer an - keine Veto-Möglichkeit, da nicht gewürfelt wurde.
  • 7 (für den Waffenschaden) - Veto-Möglichkeit gegen den Schadenswurf.
  • 19 (für die Schwere Kopfverletzung, da der Söldner mehr als 4 Punkte Schaden durch den Schweren Treffer erlitten hat).

Holgers Söldner ist damit im Prinzip tot. Wenn jetzt ein erfolgreiches Veto kommt, darf lediglich der Wurf auf die Schwere Kopfverletzung wiederholt werden.

Extrembeispiel:

Rahmenbedingungen wie oben. Für Tödliche Treffer wurde der Blut-Modus gewählt. Der SL würfelt:

  • 99 - Vetomöglichkeit gegen die 99.
  • 00 - Vetomöglichkeit gegen die 00 (100).
  • 37 - keinerlei Veto-Möglichkeiten mehr.

Holgers Söldner war bereits tot, als kein Veto gegen die 00 eingelegt wurde. Fertigkeitswert 60 + 99 = 159 + 100 = 259 (Tödlicher Treffer, da erforderlicher Wert um mehr als 150 überschritten) + 37 = 296.

Merke: Es gibt nichts Schlimmeres, als mit einer Hand voller Glückschips den Löffel abzugeben.

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